<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-18348396</id><updated>2011-04-22T05:46:51.732+02:00</updated><title type='text'>Pixel Gaming</title><subtitle type='html'>Bienvenue sur Pixel Gaming, un blog entièrement dédié à la riche et incroyable histoire des jeux vidéo depuis leur création jusqu'à nos jours. Je vous proposerai - le plus régulièrement possible - un focus sur le parcours de ce medium hors du commun. Bonne lecture à tous et à toutes.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://pixelgaming.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/18348396/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pixelgaming.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Michi-Hiro Tamaï</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13730228651893730493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/Michi.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>3</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-18348396.post-113041267430158329</id><published>2005-10-27T13:25:00.000+02:00</published><updated>2005-10-27T13:31:14.443+02:00</updated><title type='text'>1. La genèse (1950-1960)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/Ferranti2.JPG"&gt;&lt;img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/320/Ferranti2.JPG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;1.1. Premières apparitions européennes&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De nombreux livres et sites Internet américains spécialisés sur l’histoire des jeux vidéo font remonter l’apparition du premier jeu électronique à 1958 avec Tennis for two de Willy Higginbotham&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. Mais le premier jeu électronique est apparu en 1951. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Baptisé &lt;strong&gt;Nimrod&lt;/strong&gt;, en référence au nom de l’architecte qui bâtit la mythique Tour de Babel, ce simple jeu de stratégie fut conçu par la société privée Ferranti (une des premières compagnies britanniques à produire des ordinateurs « civils » à l’époque), avec l’aide de l’université de Manchester. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Le premier jeu vidéo était donc né, mais il n’était pas destiné à la vente. Il avait été développé pour montrer, au public des salons du commerce et des industries de Berlin et de Londres, les capacités de l’ordinateur « Mark 1 », fer de lance de la compagnie. Même si les visiteurs avaient peu de chances de gagner contre ce programme, son succès fut immédiat, si bien que pendant toute la durée du salon de Berlin, le stand de Ferranti ne désemplit jamais. Il fallut faire appel à la police pour contenir les foules allemandes. A la fin du salon, Nimrod fut démantelé et oublié. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Un an plus tard, en 1952, A.S. Douglas, étudiant à l’université de Cambridge en Grande-Bretagne, termina une thèse traitant de l’interaction entre l’homme et l’ordinateur. Pour illustrer son propos, A.S. Douglas programma un « jeu de morpions ». On y jouait seul contre l’ordinateur qui utilisait des algorithmes spéciaux pour gagner le plus souvent possible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2. La riposte américaine&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avec ces deux productions « concrètes », l’Europe a donc pu, pendant une courte période, s’enorgueillir d’être au devant de la scène vidéoludique internationale. Mais les Etats-Unis n’allaient pas tarder à riposter. En 1951, Ralph Baer, un jeune ingénieur de 29 ans, est chargé par son employeur, la société Loral Electronics, de concevoir le meilleur téléviseur jamais construit. Baer pense que pour rendre son appareil révolutionnaire, il doit y incorporer la possibilité pour &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/Tennis%20for%20two2.JPG"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" height="153" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/320/Tennis%20for%20two2.JPG" width="179" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;l’utilisateur d’y jouer. La direction refuse l’idée, et le produit n’est finalement qu’un récepteur de télévision comme les autres. Même s’il n’a pas pu concrétiser son projet, on peut considérer Ralph Baer comme le « père conceptuel » des consoles de jeu de salon.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Contre toute attente, aux Etats-Unis, le secteur privé ne produira pas le premier jeu vidéo. L’initiative viendra du secteur public. Nous sommes en 1958 et pour ses journées « portes ouvertes », le Brookhaven National Laboratory (un des vingt laboratoires fédéraux attachés à l’agence gouvernementale de l’énergie) veut trouver un moyen d’attirer l’attention des foules. Willy Higginbotham, physicien renommé, a donc l’idée de créer un petit jeu d’action utilisant comme affichage un oscilloscope ; &lt;strong&gt;Tennis for two&lt;/strong&gt; remportera comme son grand frère Nimrod un vif succès auprès des visiteurs. Mais tout comme Nimrod, Tennis for two ne sera qu’éphémère. Sa durée de vie ne dépassera pas deux ans.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/18348396-113041267430158329?l=pixelgaming.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pixelgaming.blogspot.com/feeds/113041267430158329/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=18348396&amp;postID=113041267430158329' title='2 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/18348396/posts/default/113041267430158329'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/18348396/posts/default/113041267430158329'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pixelgaming.blogspot.com/2005/10/1-la-gense-1950-1960.html' title='1. La genèse (1950-1960)'/><author><name>Michi-Hiro Tamaï</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13730228651893730493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/Michi.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-18348396.post-113041002149903942</id><published>2005-10-27T12:35:00.000+02:00</published><updated>2005-10-27T13:33:10.793+02:00</updated><title type='text'>2. Les premiers pas (1960-1970)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/pdp15.JPG"&gt;&lt;img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 230px; CURSOR: hand; HEIGHT: 194px" height="166" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/320/pdp15.JPG" width="213" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;2.1. Spacewar : premier jeu vidéo ?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1962, aux &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/pdp1.jpg"&gt;&lt;/a&gt;Etats-Unis, Steve Russel est étudiant au MIT (Massachusetts Institute of Technology). Il a terminé ses études d’ingénieur et avec quelques amis, il veut montrer à ses collègues les capacités du nouvel ordinateur qui venait d’être installé : le &lt;strong&gt;PDP-1&lt;/strong&gt;. Cet ordinateur est révolutionnaire grâce à son faible encombrement, son écran vectoriel et ses performances (comparé aux énormes machines de l'époque qui travaillent avec des cartes perforées). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Comme une démonstration visuelle est bien plus efficace qu’un long discours, Steve Russel programme Spacewar . Le but du jeu était de diriger un vaisseau spatial muni d’un nombre limité de torpilles et de détruire le second vaisseau qui se trouvait à l’écran. Spacewar fut le premier jeu conçu comme un programme tournant sur ordinateur. Jusque là, Nimrod , le « jeu de morpions » (d’A.S. Douglas) et Tennis for two avaient été développés sur des circuits intégrés. Bien que fausse, l’affirmation selon laquelle Spacewar est le premier jeu de l’histoire vidéoludique n’est pas sans fondement. En plus de l’argument technique précité, de nombreux auteurs soutiennent que Spacewar a, en outre, directement influencé un grand nombre de pionniers du jeu vidéo dont Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari et Joel Billings, le fondateur de SSI. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Si le titre de « premier jeu vidéo mondial » lui revient dans de nombreux ouvrages et articles, on ne peut donc pas entièrement considérer cette affirmation comme illégitime (bien qu’erronée). Enfin, Russell et son équipe décidèrent que Spacewar serait gratuit. Ils distribuèrent donc le code source du jeu afin que chacun puisse y apporter des changements. Mais comme peu de gens avaient accès à un ordinateur (nous ne sommes encore qu’au début des années 60 !), Spacewar resta confiné dans le milieu de la recherche scientifique universitaire. Les jeux vidéo étaient donc prêts à se répandre dans le monde. Mais il faudra encore attendre dix ans avant que l’informatique ne se démocratise et ne se popularise réellement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2. Les premiers jeux&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Malgré cela, Spacewar avait donné l’impulsion. Au cours des années qui suivirent l’apparition de ce jeu, trois autres jeux furent développés en BASIC sur des ordinateurs de type « PDP » plus évolués. Toujours dans le thème spatial (nous sommes alors en pleine « course spatiale » USA/URSS vers la lune), Lunar Lander était un simulateur basé sur une interface textuelle. Le joueur pouvait, via des ordres qu’il tapait sur son clavier, accélérer ou ralentir le module spatial qui descendait inexorablement vers la surface de la lune. Hammurabi Kingdom et Hunt the Wumpus furent les deux autres jeux qui marquèrent cette période. Le premier simulait un processus économique dans un royaume virtuel de Mésopotamie. Il était en quelque sorte l’ancêtre de Sim City. Hunt the Wumpus était quant à lui un ancêtre des jeux d’aventure médiévaux-fantastiques de « Donjons et Dragons ».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3. La patience de Ralph Baer&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quinze ans après s’être vu refuser la concrétisation de son projet de poste de télévision « ludique »&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;, &lt;strong&gt;Ralph Baer&lt;/strong&gt; est à présent directeur des ventes chez Sanders Associates, une compagnie de matériel électronique militaire. En 1966, il décide de remettre son vieux projet en route et cette fois-ci, il est accepté ! Sanders Associates procure deux ingénieurs à Ralph Baer : Bill Harisson et Bill &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/Ralph%20Baer2.JPG"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 248px; CURSOR: hand; HEIGHT: 210px" height="222" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/320/Ralph%20Baer2.JPG" width="296" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Rusch. Une fois la « Brown box » mise au point, Baer sera confronté à une autre difficulté : Sanders Associates est lié par un contrat au Ministère de la Défense Américaine et ne peut produire et distribuer son produit sur le marché civil. Dès lors, Ralph Baer est obligé de faire du « porte-à-porte » et de convaincre les fabricants de télévisions américains. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;D’un côté, ces derniers s’enthousiasment pour son produit mais de l’autre, ils craignent que les jeux vidéo soient nocifs pour leurs postes de télévision. Ralph Baer finira par trouver une entreprise intéressée : la RCA. Malheureusement, les négociations sur les termes du contrat échouent. Finalement, c’est sous l’enseigne de Magnavox, que la « Brown box » de Baer fut commercialisée. Rebaptisée Odyssey, la console de Baer ne sera lancée sur le marché américain que 6 ans plus tard. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/18348396-113041002149903942?l=pixelgaming.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pixelgaming.blogspot.com/feeds/113041002149903942/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=18348396&amp;postID=113041002149903942' title='1 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/18348396/posts/default/113041002149903942'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/18348396/posts/default/113041002149903942'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pixelgaming.blogspot.com/2005/10/2-les-premiers-pas-1960-1970.html' title='2. Les premiers pas (1960-1970)'/><author><name>Michi-Hiro Tamaï</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13730228651893730493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/Michi.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-18348396.post-113041514889730584</id><published>2005-10-27T10:00:00.000+02:00</published><updated>2005-10-27T14:33:41.150+02:00</updated><title type='text'>3. « Push start » (1970-1980) 1-4</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/odyssey1.JPG"&gt;&lt;img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/320/odyssey1.JPG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;strong&gt;3.1. La première console de salon&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;En mai 1972, la société américaine Magnavox entre, sans le savoir, dans l’histoire des jeux vidéo grâce au lancement de l’ &lt;strong&gt;« Odyssey Home Entertainment System » &lt;/strong&gt;à travers tous les Etats-Unis. La première console de jeu vidéo dont le nom est inspiré du film de Stanley Kubrick « 2001 l’odyssée de l’espace » &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;ressemble déjà aux machines actuelles : elle est composée d’une unité centrale dans laquelle on insère des cartouches de jeu&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;, de deux manettes et d’un pistolet (vendu séparément) avec lequel on pouvait tirer sur des cibles à l’écran. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Néanmoins, ses capacités techniques étaient limitées : l’Odyssey ne pouvait afficher que deux carrés représentant les deux joueurs (les deux manettes), une balle et une ligne divisant l’écran en deux. Elle n’émettait aucun son et le score des joueurs n’était pas affiché. La plupart des douze jeux disponibles nécessitaient par ailleurs l’emploi de feuilles de plastique colorées transparentes, de cartes ou encore de dés. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Sa durée de vie ne dépassa malheureusement pas les deux ans et elle fut vendue à près de 150.000 exemplaires&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. Mais ce « score » aurait largement pu être dépassé si les revendeurs de Magnavox ne s’étaient pas privés d’une clientèle potentielle; premièrement en prétendant que l’Odyssey n’était compatible qu’avec des téléviseurs Magnavox&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; ; deuxièmement, en limitant la distribution de cette console de jeu via son propre réseau de vente.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2. Atari : la naissance d’une légende&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Spacewar et ses jeux « dérivés » s’étaient répandus dans la plupart des campus américains. L’université de l’Utah en faisait partie. Nous sommes en 1965 ; de nombreux étudiants ingénieurs passent des nuits entières à y jouer. Comme des milliers d’autres étudiants à travers les Etats-Unis, Nolan Bushnell n’avait jamais pensé aux possibilités commerciales de ce nouveau produit. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Mais un de ses jobs de vacances changea la donne. Pour un été, il avait été engagé comme responsable des ventes des jeux d’arcade au « Lagoon Amusement Park » à Salt Lake City. Le résultat allait marquer l’histoire des jeux vidéo : Bushnell eut tout de suite l’idée que des gens pourraient payer pour jouer &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/computer%20space.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/320/computer%20space.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;à des jeux comme Spacewar. Mais il ne put concrétiser son projet à cause du coût et de la taille des ordinateurs de l’époque&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. Pourtant, en 1969, l’idée qu’il semblait avoir oubliée lui revint. Il se met alors à concevoir &lt;strong&gt;Computer Space&lt;/strong&gt;, une version « arcade » de Spacewar. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Celle-ci est moins chère à produire que le jeu original et tourne sur un moniteur « bas de gamme ». Il réussit à persuader la compagnie Nutting &amp; Associates de produire et de diffuser son jeu. La borne d’arcade Computer Space sort finalement en 1971 et 1500 exemplaires sont assemblés&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; mais, à cause d’une prise en main du jeu difficile, elle ne connut pas de succès. Le programme rapporta quand même de l’argent à son auteur. Mais le plus important, selon Bushnell, fut qu’elle introduit l’idée d’une « démographie vidéoludique »&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. Il explique à ce propos que :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;« Computer Space a fait un carton sur les campus, dans les collèges et dans les endroits où le niveau d’éducation était élevé. Cependant, il n’y avait pas de salles d’arcade spécifiques à l’époque. On était obligé de les placer dans les salles de bowling ou dans les bars. C’était ça le marché à l’époque, si vous ne réussissiez pas à vous imposer au bar du coin, vous n’aviez aucune chance de réussir. Et Computer Space n’eut aucun succès dans les bars américains ». &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Après ce « quasi » échec commercial, Bushnell réalisa que pour séduire le public, il devrait concevoir un jeu simple, ne nécessitant pas d’explications. Une fois encore, Nutting &amp;amp; Associates le soutient dans son projet. Mais, avant de commencer à concevoir son nouveau jeu, Bushnell demanda à son entreprise un plus gros pourcentage sur les bénéfices qu’engendrerait sa borne d’arcade. Ayant essuyé un refus, Bushnell et Ted Dabney (un collègue qui travaillait lui aussi chez Nutting &amp; Associates) décident de créer leur propre entreprise. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Ils investissent tout deux les 250 dollars de royalties qu’ils avaient gagnés avec Computer Space pour fonder Syzygy.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; Mais le nom est déjà pris par une entreprise de bougies. En 1972, Bushnell reprend donc un terme du jeu de Go (dont il est un fervent amateur) : Atari&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. Ayant tiré les leçons de l’échec de Computer Space, Bushnell décide de créer un jeu de course automobile. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Pour cela, il engage Al Alcorn, un jeune ingénieur fraîchement diplômé de l’université de Berkeley en Californie. Mais comme Al Alcorn est inexpérimenté, Buschnell décide de le faire travailler en premier lieu sur un jeu de ping-pong (moins difficile à programmer qu’un jeu de course automobile). Al Alcorn suivit &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/pong3.JPG"&gt;&lt;img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/320/pong3.JPG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;les instructions de Bushnell et rajouta une fonctionnalité intéressante : l’émission d’un son chaque fois que la balle rebondissait sur un mur. Bushnell apprécia cette innovation, si bien qu’il baptisa le jeu d’après le son émis par l’ordinateur : &lt;strong&gt;Pong&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Après avoir proposé sans succès son jeu à Bally (le premier constructeur américain de flippers), Bushnell décida de supprimer les intermédiaires en installant directement un de ses prototypes au « Andy Capps », un bar californien&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. Quelques jours après sa mise en place, le propriétaire des lieux &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;téléphona à Bushnell car Pong ne fonctionnait plus. Après un examen minutieux de la borne d’arcade, Bushnell identifia le problème : la boîte de lait en carton qui faisait office de collecteur de pièces était remplie ! Ce succès phénoménal encouragea Bushnell à produire par la suite lui-même Pong, malgré les nombreuses difficultés tant financières que juridiques. Ainsi Magnavox considérait que Pong n’était qu’une copie de Tennis for Two, un jeu sorti six mois plus tôt sur sa console, l’Odyssey. La société intenta et remporta son procès contre Atari.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Pong connut en 1973 un énorme succès et fut produit à 10.000 exemplaires&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. Mais il allait rapidement subir la « rançon de la gloire ». A la fin de la même année, n’ayant pas reçu le brevet et le Trademark assez tôt, Atari ne put attaquer en justice les 25 compagnies qui produisirent 90.000 exemplaires de leur propre version de ce jeu de tennis. Atari n’occupa finalement que 10 % d’un marché qu’il avait créé et qu’il aurait dû - logiquement - dominer&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/18348396-113041514889730584?l=pixelgaming.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pixelgaming.blogspot.com/feeds/113041514889730584/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=18348396&amp;postID=113041514889730584' title='2 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/18348396/posts/default/113041514889730584'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/18348396/posts/default/113041514889730584'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pixelgaming.blogspot.com/2005/10/3-push-start-1970-1980-1-4.html' title='3. « Push start » (1970-1980) 1-4'/><author><name>Michi-Hiro Tamaï</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13730228651893730493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3244/1793/1600/Michi.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry></feed>
